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领略的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战斗中(zhōng)防(fáng)御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期(qī)应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭配(pèi)有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有一(yī)定的特点(diǎn),另(lìng)外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是有差(chà)别的(de)。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很大(dà)。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关(guān)感觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常(cháng)规(guī),基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详(xiáng)细(xì)的(领略的意思de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完世界观故(gù)事(shì)后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面(miàn)没有意义,可能(néng)是(shì)动(dòng)作资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定(dìng)的压(yā)迫(pò)感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人身上。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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