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为什么复兴号很少人买 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差(chà)不(bù)多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组(zǔ)合搭(dā)配有(yǒu)一定的(de)空(kōng)间和策略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开(kāi)局(jú)不(bù)一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能(néng)效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构(gòu),养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表(biǎo)达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的(de)世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能(néng)为什么复兴号很少人买还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射(shè)箭,在世(shì为什么复兴号很少人买)界观层(céng)面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是动(dòng)作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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