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湖南电大几本,湖南长沙电大是几本

湖南电大几本,湖南长沙电大是几本 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超湖南电大几本,湖南长沙电大是几本热(rè)闹的(de)生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时(shí)爽,大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强的(de)商业设计(jì),数值本身就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的(de)游戏。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没(méi)有意义,可能是动作(zuò)资源不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪(guài)距离(lí)有点近湖南电大几本,湖南长沙电大是几本,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的(de)空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔冲击(jī)效(xiào)果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上(shàng)。如果(guǒ)以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物(wù)多(duō)了之后(hòu),根本看不(bù)到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实(shí)是(shì)塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对(duì)这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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