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一般手机电池多少毫安 4000毫安电池算大吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的《疾风(fēng)剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻(gōng)略(lüè)内容,供你快(kuài)速(sù)了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核一般手机电池多少毫安 4000毫安电池算大吗心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能(néng),每一局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后(hòu)期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一(yī)定(dìng)的(de)空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪(guài)也有(yǒu)一定的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标(biāo),还是(shì)有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构(gòu),养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没有(yǒu)意(yì)义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限(xiàn),虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本看(kàn)不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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