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卅是什么意思,卅是什么意思,读音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关(guān)双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏(xì)都(dōu)能带给(gěi)你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造(zào)防(fáng)御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是(shì)爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角(jiǎo)不(bù)再是(shì)重(zhòng)心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很高,这一(yī)点在(zài)后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数(shù)值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的(de)商业设计(jì),数值本身就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造(zào)印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么(me)。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义(yì),可能是动作(zuò)资(zī)源不(bù)足(zú),不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有限,虽(suī)然省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效(xiào)果不(bù)明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显,怪(guài)物多了(le)之后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装备(bèi)和(卅是什么意思,卅是什么意思,读音hé)炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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