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5公里是多少米 5公里是多少步

5公里是多少米 5公里是多少步 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了(le)解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的(de)生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结(ji5公里是多少米 5公里是多少步é)合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中(zhōng)玩(wán)家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防(fáng)御(yù)比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的(de)数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑(sù)造(zào)印象(xiàng)不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释(shì)完世(shì)界观(guān)故(gù)事后是(shì)白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上(shàng)。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

5公里是多少米 5公里是多少步的来(lái)说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可以试(shì)试看。​​​​​​​

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