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窜天猴什么意思网络,窜天猴什么意思污 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不再(zài)是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御比例(lì)很高,这(zhè)一点在后(hòu)期(qī)应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略(lüè)的窜天猴什么意思网络,窜天猴什么意思污选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外(wài),以防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规(guī),基(jī)本能联想到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的(de)世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功(gōng)能(néng)还是可以(yǐ)用(yòng)的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面(miàn)没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如(rú)果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要(yào)挂(guà)在人身(shēn)上(shàng)。如果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本(běn)看(kàn)不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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