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高宽深用什么字母表示什么,高宽深用什么字母表示出来 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每(měi)一局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是(shì)重心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮(pào)塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最(zuì)初有一定(dìng)随(suí)机性(xìng),开局不一定(dìng)理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标(biāo),还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级(jí)需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频率低,之一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是(shì)一(yī)个(gè)数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)塑(sù)造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一(yī)般,界(jiè)面结构比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确(què)易懂(dǒng),有一(yī)定的(de)世界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意义,可能(néng)是(shì)动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效(xiào)果(guǒ)不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果(guǒ)不(bù)明显,怪物(wù)多(duō)了(le)之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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