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手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越

手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏(xì)中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很(hěn)高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策略的选择(zé),只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构(gòu),养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频(pín)率(lǜ)低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计(jì), 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠(kào)广告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基(jī)本能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么(me)。效果(guǒ)表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是(shì)白屏(píng)的(de),但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义(yì),可能是动作资源(yuán)不足,不(bù)仔(zǎi)细(xì)看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物多了(le)之(zhī)后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这(zhè)类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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