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胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么

胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

本站小编(biān)收集整(zhěng)理(lǐ)的《晶核》一款魔导朋克题材的大型(xíng)箱(xiāng)庭式(shì)动(dòng)作RPG游戏游戏(xì)攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略。

《晶核》动作的流畅度绝对是目(mù)前(qián)手游双端市场(chǎng)中的上(shàng)游水平,尤其是(shì)各种空连(lián)、技(jì)能(néng)放(fàng)置、前(qián)摇(yáo)技巧的取消都很有(yǒu)操作性(xìng)。

《晶(jīng)核》是一款魔(mó)导(dǎo)朋(péng)克题材的大型箱庭式动作RPG游(yóu)戏,玩家将(jiāng)作为冒(mào)险家协会的一员,在阿特兰世(shì)界(jiè)进(jìn)行(xíng)探索(suǒ),寻找(zhǎo)世界能(néng)量(liàng)之源晶核的秘密(mì)。

战斗意志将在此(cǐ)重(zhòng)燃,浮空闪避多维出(chū)击(jī),感(gǎn)受在瞬息(xī)战局上以技克敌的酣畅淋漓!环环相(xiāng)扣(kòu)的(de)大型(xíng)立(lì)体箱庭式关卡林立,沉浸式寻宝解谜险象环生。在(zài)未知迷(mí)途的冒(mào)险征程上,集结(jié)志胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么同(tóng)道合的伙伴,组队(duì)团战挑战(zhàn)各方(fāng)势力,运用丰富的技能系(xì)统,自由搭配组合,顺畅(chàng)切(qiè)换,构筑(zhù)独家战斗体(tǐ)系。

晶核现世,纷争开启(qǐ),冒(mào)险者,你(nǐ)准备好了吗(ma)?

一、可玩性

《晶核》作为一款ARPG游戏,内容还(hái)是比较充足的,开服两个月,已经有(yǒu)两(liǎng)个团本和几种(zhǒng)玩法了(le),但是最后还是会暴露出ARPG的(de)问(wèn)题,就是无聊的(de)打团本装备加强化,前者周期长(zhǎng),后者搞心态,所以开服役两个月的流失率已经很严重了。

二、打击感

《晶核》动(dòng)作的流畅(chàng)度绝对是目前手游双(shuāng)端市(shì)场中的上(shàng)游水平,尤其是各种空连、技能放置、前摇技巧的取(qǔ)消都很有(yǒu)操(cāo)作(zuò)性,技能共用一个按键的(de)设计(jì)也很合(hé)理周到,这(zhè)两点是值(zhí)得点赞的。

打击感比较一般,缺乏(fá)拳拳到肉的(de)感觉,尤其(qí)是魔剑士,玩boss的时(shí)候(hòu)感(gǎn)觉是纸(zhǐ)人在对砍(kǎn)。

三、平衡性

前期不(bù)明(míng)显,但是魔剑和(hé)狂(kuáng)战(zhàn)在升级路上明(míng)显会更顺畅。但是当大家的职业设置逐渐凑齐,官方做出(chū)改变后,职业操作付出(chū)和伤害收(shōu)入的差距开始明显拉大。以魔剑(jiàn)和赏金为例,同样是(shì)本命全齐,装备分(fēn)数差不(bù)多(duō)的(de)时候,国王(wáng)精(jīng)英伤害(hài)常年拉30%。主(zhǔ)要(yào)问题是魔剑要想打(dǎ)出高输出,就要实打实(shí)的打9-12连实战。但(dàn)是(shì)国王本和女王本的女王都爱来回(huí)走(zǒu)动,而且经常冻技能导致实战中绝影,真的很难刷,会经常断线(xiàn)。这时候(hòu)如(rú)果没有猫,基(jī)本上(shàng)只能被平(píng)a,错(cuò)过10s以上(shàng)的输出时间,还需要(yào)考虑(lǜ)是(shì)否在残影刷新(xīn)前放其他技能,更别说是躲避(bì)各种技(jì)能了,还有龙(lóng)卷(juǎn)风不跟(gēn)怪,大拔(bá)刀(dāo)穿模只打(dǎ)一(yī)下(xià)等bug,这(zhè)都会让实战绝(jué)影(yǐng)很(hěn)难,从而大大降(jiàng)低输(shū)出。相反(fǎn),本命收集齐的赏金(jīn)基本是(shì)80%的(de)时(shí)间火力倾泻,cd期(qī)间(jiān)穿插其(qí)他技能,舒适稳定。 这还没提到现在最酷的元素,真的是完(wán)全(quán)碾压(yā)其他职业,10s全技能(néng)清空,有爆发(fā)和续(xù)航双重优势(shì),PVE基本(běn)上没有(yǒu)缺(quē)点(diǎn)。

四、肝(gān)度(dù)和氪度

《晶核》的肝(gān)度挺高的,目前最(zuì)多可以有7个职(zhí)业,刷图升级基(jī)本上是(shì)每小时一个号,满级后,每个号会(huì)在深渊里待15分钟左右,每天只有(yǒu)深渊都要接(jiē)近2个小时。更不用说团本、灵响、两周一次的决斗(dòu)场、金羊毛等等,有点dnf的感觉(jué)像上(shàng)班一样。

不过,这也(yě)是对(duì)平(píng)民比(bǐ)较(jiào)友(yǒu)好的一点,氪度(dù)直线下降,基本(běn)上(shàng)月卡(kǎ)和大月卡以外的(de)所(suǒ)有道(dào)具都(dōu)可以(yǐ)通过搬砖(zhuān)还钱的方式获得,虽然金价一直在跌(diē),但(dàn)是搬(bān)砖(zhuān)的收(shōu)入(rù)还是比较(jiào)高的,0氪的天空也很常见。

五、运营(yíng)服务(wù)

《晶核》最糟(zāo)糕的(de)部(bù)分是运营,基本上各种雷(léi)点都踩了,就(jiù)目前投(tóu)诉最多的徽记而言(yán),官方除了不断提高(gāo)徽记的价格上(shàng)限(xiàn)之外,没有任(rèn)何(hé)手段(duàn),导致(zhì)徽记(jì)供(gōn胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么g)不应求或者被刻意压货,价格从原来的200w到(dào)现在的800w,还是买不到(dào),直接把(bǎ)各种中间和偏(piān)下的玩家玩(wán)死。

其(qí)次是深渊设计,有明(míng)显的(de)账(zhàng)号检测逻(luó)辑,除(chú)非你祈愿(yuàn),否则掉落自己装备(bèi)的概(gài)率几乎为(wèi)零(líng),有时候才一个多月,魔剑士仓库六把大枪(qiāng)加一把武器,五个狂(kuáng)战加一(yī)把武器,本命却只出了(le)一个。有意思的是,大枪(qiāng)号上出了四把(bǎ)魔剑(jiàn), 但是没(méi)有一(yī)件自己本命的装备,两件(jiàn)在元(yuán)素号上,加上自(zì)己拉满祈愿的几件,好不(bù)容易才能凑齐(qí)。这种强行放(fàng)慢节奏,让你出金(jīn)祈愿的机(jī)制,真的很不行。还有,大深(shēn)渊的票(piào)量(liàng)是(shì)普通深渊的5倍(bèi),结(jié)果一般的ss也在(zài)其中(zhōng),有(yǒu)时候200体力(lì)保底,结果是(shì)个普通的ss,真的(de)很想骂人。

最后是团(tuán)本掉落(luò)的设计(jì),这个图突出(chū)了(le)一个随(suí)机(jī)性(xìng),没(méi)有任何交换机制,全靠(kào)随(suí)机(jī)刷(shuā)脸,成型时间被(bèi)无限放大。

六、游戏优化(huà)

《晶核》的游戏优(yōu)化完全(quán)是敲竹杠(gāng),先别(bié)说(shuō)手机玩5分(fēn)钟(zhōng)就烫的不行,920更新(xīn)后(hòu)还时(shí)不时闪出退之外(wài),pc的优化也离谱,游戏(xì)会经常报错和直接卡死(sǐ),注(zhù)意是游戏(xì)卡死,电(diàn)脑其他(tā)完全没问题,而(ér)且,这(zhè)个(gè)情况完(wán)全是随机(jī)的,有时候是读条,有(yǒu)时候打本(běn)的时候,有(yǒu)时候是站街。各种修(xiū)复、重(zhòng)装,从A固态(tài)换到B固态(固态是旗舰级(jí)别,其他(tā)游(yóu)戏(xì)没有这个问题(tí)),都不解决问题,真的(de)让人无(wú)语(yǔ)。

七、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《晶核》这个游戏是(shì)一款ARPG游(yóu)戏,内容(róng)还是比较(jiào)充足的,动(dòng)作(zuò)的流畅(chàng)度绝对是目(mù)前手游双端市场中的(de)上游水(shuǐ)平,尤其是各(gè)种空连(lián)、技能放置、前摇(yáo)技巧(qiǎo)的取消都很有操作性,但是(shì)游戏的运营服务和游戏优(yōu)化部(bù)分不(bù)是很到位,希望(wàng)官方能够继续改进,给玩家更好的游戏(xì)体验。

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