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忝列门墙是什么意思,有幸忝列是什么意思

忝列门墙是什么意思,有幸忝列是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防(fáng),养成(忝列门墙是什么意思,有幸忝列是什么意思chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择(zé)多(duō)种武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差(chà)不多(duō),主角不再是(shì)重心(xīn),而是死后可以复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该(gāi)会(huì)更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定(dìng)随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多(duō),刷(shuā)怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),整(zhěng)体深(shēn)度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成(chéng)线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很(hěn)笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世(shì)界观(guān)层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的(de)效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

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五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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