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吴亦凡还出得来吗

吴亦凡还出得来吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游(yóu)戏中(zhōng)玩家(jiā)可(kě)以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会更(gèng)加(jiā)突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一定的(de)空间和策(cè)略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外(wài),以防(fáng)守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级(jí)需要的资(zī)源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的(de)商业(yè)主流设(shè)计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识(shí)度(dù)一(yī)般,界面结构比较常规(guī),基(jī)本(běn)能联(lián)想到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释(sh吴亦凡还出得来吗ì)完世界(jiè)观故(gù)事后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可(kě)以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入(rù)游(yóu)戏吴亦凡还出得来吗

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足(zú),不仔细看(kàn)也(yě)勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不(bù)到(dào)自己在(zài)哪(nǎ)里玩(wán),可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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