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不尽人意是什么意思

不尽人意是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生(shēng)存(cún)+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技(jì)能,每一局(jú)游戏都能带(dài)给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之(zhī)外(wài),你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草(cǎo)才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的(de),只是战(zhàn)斗性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而(ér)是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定(dìng)随机性,开(kāi)局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差(chà)不多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一定(dìng)的特点(diǎn),另(lìng)外,以防(fáng)守核心(xīn)塔(tǎ)为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的(de)商业设计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低(dī),之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业(yè)主流不尽人意是什么意思设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》的(de)美术(shù)质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨识(shí)度一般(bān),界面结构比较常规(guī),基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果(guǒ)表达更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世(shì)界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的(de)功能还是可以用(yòng)的(de),可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有(yǒu)一定的压(yā)迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省了(le)来(lái)回跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后(hòu),根本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级,画(huà)风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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