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科兴是美国的还是中国的

科兴是美国的还是中国的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和新鲜(xi科兴是美国的还是中国的ān)的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不(bù)再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在(zài)战斗(dòu)中防(fáng)御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随(suí)机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技(jì)能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体(tǐ)深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的(de)资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计(jì),数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一(yī)关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个(gè)数值(zhí)导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联(l科兴是美国的还是中国的ián)想到是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事(shì)后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进入(rù)游(yóu)戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有(yǒu)限(xiàn),虽然(rán)省了来(lái)回跑(pǎo),但(dàn)是(shì)明(míng)显吃数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反馈。然(rán)而(ér),这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看(kàn)不到(dào)自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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