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蝴蝶会采蜜吗

蝴蝶会采蜜吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编(biān)收集整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速(sù)了解游(yóu)戏攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每(měi)一(yī)局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御(yù)比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资(zī)源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设(shè)计,数(shù)值(zhí)本(běn)身就有卡点,升级(jí)困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观(gu蝴蝶会采蜜吗ān)层面(miàn)没(méi)有意义(yì),可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不仔细看也(yě)勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

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4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人(rén)为(wèi)主,那被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物(wù)多了(le)之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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