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但使龙城飞将在,不教胡马渡阴山的意思是什么,但使龙城飞将在不教胡马渡阴山的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游(yóu)游戏攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关双模(mó)式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是(shì)重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策(cè)略的选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游(yóu)戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线(xiàn)不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一(yī)定(dìng)的世(shì)界观, 但是故(gù)事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动(dòng)作(zuò)资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省(shěng)了来回(huí)跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一(yī)个区别(bié),如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到(dào)自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个特效。

但使龙城飞将在,不教胡马渡阴山的意思是什么,但使龙城飞将在不教胡马渡阴山的意思x="gallery" title="《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔(tǎ)防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游">

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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