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猎德村一人分了多少钱,猎德村多少钱一方 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集整理的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略(lüè)内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富(fù)和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线(xiàn)不(bù)多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但是故事没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

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四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完(wán)世(shì)界(jiè)观故(gù)事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功能还是可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观(guān)层面没有(yǒu)意(yì)义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人(rén)物或(huò)核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在(zài)人(rén)身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不(bù)到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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