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学生党如何自W,14没有工具怎么自w到高c 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收(shōu)集整理的(de)《疾风剑魂》一(yī)款以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏(xì)都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死(sǐ)后(hòu)可以(yǐ)复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比例(lì)很(hěn)高,这一点在(zài)后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合(hé)搭(dā)配有一(yī)定的空间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商(shāng)业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值(zhí)导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的(de)世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议(yì)

1.漫画解释(shì)完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的(de),但是跳过动(dòng)画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(学生党如何自W,14没有工具怎么自w到高czhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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