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1dm等于多少cm 1dm等于多少m 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰1dm等于多少cm 1dm等于多少m(yàn)龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗(dòu)性能差(chà)不(bù)多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗中(zhōng)防御(yù)比例很高,这(zhè)一(yī)点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的(de)空间和策(cè)略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定随(suí)机性(xìng),开局不一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目(mù)标(biāo),还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

三(sān)、游(yóu)戏画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么(me)。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用(yòng)的,可(kě)以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一(yī)定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不明显,怪(guài)物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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