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汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市

汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例(lì)很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配有一定的(de)空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪(guài)也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源(yuán)跳跃很大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到底就是一(yī)个(gè)数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较(jiào)常汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市规(guī),基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和(hé)建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的功(gōng)能(néng)还是可以用(yòng)的(de),可(kě)以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个(gè)区(qū)别,如(rú)果(guǒ)以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂(guà)塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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