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充电宝100wh等于多少毫安 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起(qǐ)割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这(zhè)一点在后期应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合(hé)搭(dā)配(pèi)有一定的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同,技能(néng)效果也(yě)差不(bù)多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一(yī)定(dìng)的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就(jiù)是(shì)一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合变现的商业主流(liú)设计(jì), 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联(lián)想到是什(shén)么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观(guān), 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事(shì)后是(shì)白屏(píng)的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界(jiè)观(guān)层(céng)面没(méi)有意(yì)义,可(kě)能是动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值属性。充电宝100wh等于多少毫安>

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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