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抗日战争胜利的时间是哪一年,抗日战争胜利的时间是哪一年到哪一年

抗日战争胜利的时间是哪一年,抗日战争胜利的时间是哪一年到哪一年 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的(de)体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不再是(shì)重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的空间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的(de)商业(yè)设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到是什么(me)。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的(de)世界(jiè)观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面(miàn)没有(yǒu)意义(yì),可能(néng)是动(dòng)作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不(bù)明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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