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mbb是什么公司,mbb是什么意思缩写 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外(wài),你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的特点,另(lìng)外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值(zhí)结(jié)构,养成线不多,升(shēng)级需(xū)要(yào)的(de)资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难(nán)频率低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术(shù)质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能(néng)联(lián)想到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观(guān), 但是故(gù)事没(méi)有(yǒu)详细的(de)介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世(shì)界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可(kě)能是(shì)动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

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五、总结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​mbb是什么公司,mbb是什么意思缩写​​

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