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独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

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《晶核》动作的流畅度绝对是目(mù)前手游双端市场中的上游水平(píng),尤(yóu)其是各种空(kōng)连(lián)、技(jì)能放置、前摇(yáo)技巧的(de)取消都很有操作性。

《晶核》是一(yī)款魔导朋克(kè独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频)题材的大型箱庭(tíng)式动作RPG游戏,玩家将作(zuò)为冒险家(jiā)协会的一员,在(zài)阿特兰(lán)世界进行探索,寻找世界能量之(zhī)源(yuán)晶核的秘密。

战斗意志将在此重燃,浮空闪避多维出击,感受在瞬息战局上以技(jì)克(kè)敌(dí)的酣(hān)畅(chàng)淋漓!环环相扣(kòu)的大型(xíng)立体箱庭式关卡林立,沉浸式寻宝(bǎo)解谜险象(xiàng)环生。在(zài)未(wèi)知(zhī)迷(mí)途的冒(mào)险征程上(shàng),集结志同道合(hé)的伙伴,组(zǔ)队团战挑战(zhàn)各(gè)方势力,运用(yòng)丰(fēng)富的技能系统,自由搭配组合,顺畅切换,构筑独家战斗体系。

晶(jīng)核现世(shì),纷争开启,冒险者,你准备好了(le)吗?

一、可(kě)玩性

《晶核(hé)》作(zuò)为(wèi)一款ARPG游戏(xì),内容(róng)还是比(bǐ)较充(chōng)足的,开(kāi)服两个(gè)月,已经(jīng)有两个(gè)团本和几种玩法了,但是最后还是会暴露出ARPG的问题,就是(shì)无聊的打团(tuán)本(běn)装备加(jiā)强(qiáng)化,前(qián)者周期长(zhǎng),后者搞心态,所(suǒ)以(yǐ)开服役(yì)两个月(yuè)的流失率已经很严重了。

二(èr)、打击感

《晶核》动作的流畅度绝(jué)对是目(mù)前手(shǒu)游双端市(shì)场中的(de)上游水平,尤其是(shì)各(gè)种空连、技能(néng)放(fàng)置、前摇技巧(qiǎo)的取消都很有操(cāo)作性,技能共(gòng)用一(yī)个(gè)按键的设计也很合理周(zhōu)到,这两(liǎng)点是(shì)值得点赞的。

打击感(gǎn)比较一般,缺(quē)乏拳拳到肉(ròu)的感觉,尤其是(shì)魔剑(jiàn)士,玩boss的时候感(gǎn)觉是(shì)纸人在对砍(kǎn)。

三(sān)、平(píng)衡性

前期不明显,但是(shì)魔剑和狂战在升级路(lù)上明显会更顺(shùn)畅。但是当大家的职(zhí)业设(shè)置逐渐(jiàn)凑齐,官方(fāng)做出(chū)改变后,职业操(cāo)作付出和(hé)伤(shāng)害(hài)收入的差距开始(shǐ)明显拉大。以(yǐ)独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频魔剑和赏金为例,同样是本(běn)命(mìng)全齐,装备分数差(chà)不(bù)多的时候(hòu),国王精英伤害常年拉30%。主(zhǔ)要问题是魔剑要想(xiǎng)打出高输出,就要实打实的打9-12连(lián)实战。但(dàn)是国王本和女王本(běn)的女王(wáng)都爱来回走动(dòng),而且经常冻技能导致实战中绝影,真的(de)很难刷,会经常断线。这(zhè)时候如果没有(yǒu)猫,基本(běn)上只能被平a,错过10s以上的(de)输出时(shí)间,还需要考虑是否在残影刷(shuā)新(xīn)前放其(qí)他(tā)技能,更别说是躲避(bì)各种技能(néng)了,还有龙(lóng)卷风不跟怪(guài),大拔(bá)刀穿模只打(dǎ)一下等bug,这都会让实战绝影很难,从(cóng)而大大降低(dī)输出。相反(fǎn),本命收集齐(qí)的赏金基本是80%的时(shí)间火力倾(qīng)泻,cd期间穿插(chā)其他技能,舒适(shì)稳定。 这还没提到现(xiàn)在最酷(kù)的元素,真的(de)是完全碾压其他(tā)职业,10s全技能(néng)清空,有(yǒu)爆发和续航双重优势,PVE基本上没有缺点。

四、肝度和氪度

《晶核》的肝度挺高的,目(mù)前最多可(kě)以有7个职(zhí)业,刷图(tú)升级基(jī)本上是每小时一独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频(yī)个(gè)号,满(mǎn)级后(hòu),每个号会在(zài)深渊里(lǐ)待15分(fēn)钟左右,每天只有(yǒu)深渊都要接近2个小(xiǎo)时。更(gèng)不用(yòng)说团本、灵响、两周一(yī)次的决(jué)斗场(chǎng)、金羊毛等等(děng),有(yǒu)点(diǎn)dnf的感(gǎn)觉(jué)像上班一样(yàng)。

不(bù)过,这也是对平民比较友好的一点,氪(kè)度直线下降,基本(běn)上月卡和(hé)大月卡以外(wài)的所有道(dào)具都可以(yǐ)通过(guò)搬砖还钱的方(fāng)式获(huò)得(dé),虽然金价(jià)一(yī)直在跌,但是搬砖的收入还是比(bǐ)较高的,0氪的天空(kōng)也很(hěn)常见(jiàn)。

五、运营(yíng)服务

《晶核(hé)》最糟糕(gāo)的部分是运营,基本上各种雷点都踩了,就(jiù)目前投诉最多的徽记而言,官方除了不断提高徽记的价格上限之外,没有任何手段,导致(zhì)徽(huī)记供(gōng)不应求或者被(bèi)刻意压货,价(jià)格从原来的200w到现在的800w,还是买不到,直接把各种中间(jiān)和偏下的玩家玩死。

其次是深渊设(shè)计,有(yǒu)明显的(de)账号检测逻辑,除非你祈愿(yuàn),否则(zé)掉落自己装备的概(gài)率几乎为零,有时候(hòu)才一个多月,魔(mó)剑士仓库六把大枪加(jiā)一把武器,五个狂战加一把武(wǔ)器(qì),本(běn)命却只出了一(yī)个。有意(yì)思的是(shì),大枪号(hào)上(shàng)出了四把魔剑, 但是没(méi)有一件自己本命的(de)装备,两件在元(yuán)素号上,加上自己拉满(mǎn)祈愿(yuàn)的(de)几件,好不(bù)容易(yì)才能凑(còu)齐(qí)。这种强(qiáng)行(xíng)放慢节奏,让(ràng)你出金祈(qí)愿(yuàn)的机制,真的(de)很(hěn)不行。还有,大深渊的票量是普(pǔ)通深渊的5倍,结果(guǒ)一般(bān)的(de)ss也在其(qí)中,有时(shí)候(hòu)200体力(lì)保(bǎo)底,结果是个普(pǔ)通的ss,真(zhēn)的很想骂人。

最后是团本掉落的(de)设计,这个(gè)图突出(chū)了一个随机性,没有任何交换机制,全靠随机(jī)刷(shuā)脸,成型时间被无限放(fàng)大(dà)。

六、游戏(xì)优化

《晶核》的(de)游戏优化完全(quán)是敲竹杠(gāng),先别说手机玩5分钟(zhōng)就烫的不(bù)行(xíng),920更新(xīn)后还时(shí)不时闪(shǎn)出退之外(wài),pc的(de)优(yōu)化也离谱,游戏会经常报错和直接卡死,注(zhù)意(yì)是(shì)游戏卡(kǎ)死,电(diàn)脑其(qí)他完全(quán)没问题,而(ér)且,这(zhè)个情(qíng)况完全(quán)是随机(jī)的,有时候是读条(tiáo),有时候打本的(de)时候,有时(shí)候是站街。各种修复、重装,从A固态换到B固态(固态是旗舰级别(bié),其他(tā)游戏没有这个问题),都不解决(jué)问(wèn)题,真的让人(rén)无语。

七(qī)、总结(jié)

总的来(lái)说,《晶核》这个游戏是一款ARPG游戏(xì),内容(róng)还是(shì)比(bǐ)较充(chōng)足的,动作(zuò)的流畅度(dù)绝对(duì)是目前手游双端(duān)市场中的上游水平,尤其是各种空连、技能放置、前摇(yáo)技巧的取(qǔ)消都(dōu)很(hěn)有操(cāo)作性,但是游戏的运营(yíng)服务和游(yóu)戏优化部分不是(shì)很到(dào)位,希(xī)望(wàng)官方能够继续改进(jìn),给玩家更(gèng)好的游戏(xì)体验。

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